"-On a une date de sortie ?"
-"Ben, two more weeks..."
Il est très difficile de prévoir une date de sortie pour un simulateur de vol. Par contre, beaucoup d'informations précises sont en général disponibles plusieurs mois avant la sortie, et l'on a l'impression de voir régulièrement les mêmes questions ressortir, de la part de gens qui se sont tenus un peu éloignés du développement pendant quelques mois, ou ont oublié quelques épisodes. C'est pour cela que j'ai ressenti le besoin de créer une page sur SoW:BoB, qui est le simulateur que j'attends le plus, fournissant un maximum d'informations précises et documentées sur ce formidable simulateur. Je me suis ensuite dit que le concept était extensible à d'autres...
L'objectif des pages rassemblées dans cette section est donc de décrire les caractéristiques principales de chaque simulateur sur le point (ou pas) de sortir, pour faciliter la tâche des gens qui ne suivent leur développement que de loin, voire pas du tout. Pour l'instant, comme je suis une grosse feignasse, seule la page SoW:BoB, qui existait déjà d'ailleurs, est disponible, je l'ai juste déplacée. Mais rassurez-vous, d'autres sont en gestation ! Maintenant, pour prouver que j'ai quand même un peu bossé, vous pouvez lire le petit état des lieux présenté ci-dessous.
C'est enfoncer une porte ouverte que d'affirmer que le marché des jeux de simulation aérienne est un marché de niche. Développer un simulateur est une tâche de très longue haleine, pour un résultat en monnaie sonnante et trébuchante assez restreint. Sans compter que ce n'est pas nécessairement le meilleur moyen pour être bien considéré par la "communauté" des passionnés de simulation, aussi exigeants et de mauvaise foi que peu nombreux par rapport aux autres joueurs. Pour toutes ces raisons, et probablement bien d'autres, les sorties de logiciels de simulation aérienne de combat sont relativement rares. Cependant, on va bientôt assister à une vague de sorties de nouveaux logiciels, qui a déjà débuté avec Digital Combat Simulation : BlackShark (DCS:BS, sorti tout récemment en France, le 16 Avril (ou presque...)) et devrait continuer avec des titres très attendus tels que Storm of War : Battle of Britain (SoW:BoB), Rise of Flight (RoF), ou encore Fighter Ops (FO).
En attendant, les logiciels actuels remplissent la plupart du temps correctement leur rôle, même si on commence à déceler les limites de certains. IL2 : 1946, Falcon, Lock-On, Battle of Britain : Wings of victory, et même Combat Flight Simulator 3 grâce à des titres dérivés tels que Mediterranean Air War ou Over Flanders Fields, couvrent déjà la plupart des époques et ont encore parfois le statut de "référence" du genre. Il est d'ailleurs probable, étant donné le travail qui reste à fournir avant que les nouveaux simulateurs fassent leur entrés, que certains d'entre eux aient encore pas mal de temps devant eux, avant d'être éventuellement remplacés un jour sur les étals.
La tendance générale de leurs successeurs est une "modularisation" accentuée. Les développeurs, devant les énormes temps de développement nécessaires à la sortie de leur logiciel, ont tendance à le livrer par petits bouts, en s'appuyant sur une base solide (moteur de jeu, moteur graphique) ; ils diffusent ensuite le reste du contenu, qui peut être des "packs" de nouveaux avions, missions ou cartes, comme c'était déjà le cas pour IL2, mais aussi des améliorations du moteur de jeu, ou des éléments que l'on trouvait d'habitude dès le début : éditeur de mission, modes de jeu en ligne, créateur de cartes... Parfois, chaque nouveau module est un simulateur à part entière. On parle ainsi souvent plus d'une "série" de simulateurs que d'un simulateur. C'est le cas pour SoW, par exemple, dont le premier épisode sera la bataille d'angleterre, mais plus encore pour DCS, dont le premier épisode ne dispose même pas encore d'un moteur de jeu définitif... Les développeurs tendent donc à développer des moteurs de jeu solides, qui leur permettront de sortir du contenu utilisant ces moteurs pendant plusieurs années, et ainsi de rentabiliser leur temps de développement.
Cette modularisation est nécessitée par le temps de plus en plus important nécessaire à développer un aéronef. Dans le cas de simulateurs d'avions modernes comme DCS:BS, par exemple, chaque avion (ou hélicoptère, ici) est modélisé au plus près de la réalité. C'est ce qu'affirment tous les développeurs depuis des années, certes, mais on commence à atteindre la perfection : tous les systèmes du Ka-50 BlackShark sont modélisés, les modèles de vol sont très fins, le cockpit est entièrement cliquable, et il faut lire un manuel de 400 pages pour être en mesure de décoller et d'utiliser l'avionique. Cela représente surtout un énorme travail en amont, bien entendu, ce qui augmente le temps de modélisation, et retarde la sortie du logiciel. Du coup, le faire sortir par petits bouts est une solution qui leur permet de récupérer un peu de leur investissement en cours de développement.
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