Combat aérien : Quelques règles d'or


Quelques règles d'or

Le but de cette partie est de rassembler quelques principes essentiels (ou non, d'ailleurs), qui pourraient se révéler utile pour survivre dans la jungle des parties en ligne, que ce soit en dogfight ou en coopérative (les deux modes de jeu en ligne du simulateur Il-2 Sturmovik).

Être paranoïaque

De manière générale, il ne faut pas monter seul en zone de combat, c'est à dire dans un rayon de 10 km au moins autour du dernier chasseur ennemi aperçu. Monter part d'une bonne intention, on gagne ainsi de l'altitude, de l'énergie... mais un avion qui monte est très visible dans notre simulateur, et tous les chasseurs ennemis ayant assez d'énergie vont avoir tendance à aller chercher le chasseur du dessus, parce que c'est bien sûr le plus dangereux. Le plus grand danger est là quand un chasseur monte, accroché à son hélice, en essayant de tirer sur un bandit au-dessus de lui : il est en général tellement focalisé sur sa cible qu'il en oublie complètement de vérifier ses six heures ; or, il est probable que tout ce qui vole dans un rayon de 5 km l'a repéré, car on rate difficilement deux contacts en chandelle, surtout quand l'un est en train de tirer...

Il existe bien sûr des exceptions à cette règle : par exemple, un pilote ayant engagé en Boom & Zoom va bien devoir faire son "Zoom" un jour, après avoir fait son "Boom"... Il est, en théorie, gavé d'énergie, et peut remonter comme une balle, et il a bien sûr déjà vérifié le ciel autour de lui, pour s'assurer qu'il n'y a aucun chasseur ennemi capable de le reprendre dans sa montée. De même, à partir du moment où l'on est en formation line abreast, le danger diminue d'autant et une montée en zone de combat devient envisageable. Cela dit, en ce qui concerne le B&Z il convient de rester très prudent, tous les chasseurs se concentrent souvent sur la menace la plus grave ; si vous faites du B&Z, vous êtes cette menace.

A partir du moment où vous avez suivi un avion plus de 10 secondes et que vous lui avez tiré dessus avec une arme voyante (c'est à dire quasiment toutes les armes du jeu, sauf peut-être le canon de 37 mm du P-39, les MG-151/20 et MG-131 allemands ou certaines mitrailleuses japonaises), faites comme si vous avez été repéré par un bandit qui va essayer de vous descendre : mettez vous en palier, scannez le ciel, continuellement, pendant plusieurs minutes. Vous verrez que vous aurez presque aussi souvent raison que tort. Pensez que si le bandit qui vous a repéré est 1000 m au-dessus de vous et à 5 km de votre position, il va mettre pas mal de temps à arriver sur vous, mais il y arrivera. Même en pleine poursuite, prenez toutes les occasions que vous avez de checker le ciel autour (non seulement vos six, mais aussi au-dessus de vous, sur les côtés, etc). Si au bout d'un certain temps vous ne l'avez pas descendu, désengagez !

Bien sûr, ces conseils valent surtout pour un appareil isolé, dans la cas où quelqu'un vous couvre ils les choses se font différement, d'où d'ailleurs l'intérêt de se couvrir mutuellement, que ce soit en dog ou en mission.

Scanner efficacement le ciel

Pour vérifier que personne ne vous suit, ou pour retrouver un bandit que vous savez être dans le coin, mettez-vous en vol à plat. Regardez le ciel tout autour de vous, rapidement, y compris au-dessus et en dessous en battant des ailes. Faites un virage à 90° et recommencez, en regardant plus particulièrement dans la direction de votre virage (si vous faites un virage en droite de 90°, par exemple, regardez dans vos 3h) : c'est là que viendra le bandit qui vous suivait.

Quand vous êtes en line abreast avec quelqu'un, ne fixez surtout pas votre regard sur lui. Regardez alternativement juste derrière lui, puis loin dans ses six, en haut, en bas, devant lui même. Il est assez rare que quelqu'un attaque une paire en restant bien gentiment collé dans les six de l'un des deux à la même altitude, c'est pourquoi cette discipline est essentielle, bien que très difficile à tenir (pour moi en tous cas).

Piloter prudemment

En théorie, un Fw-190A ou F ne devrait jamais tourner de plus de 45° en zone de combat, sauf dans le cas d'une situation de Drag & Bag spécifique (bandit très loin ou beaucoup moins rapide, par ex.).

Suivre un Spitfire en droite, lorsqu'on est dans la plupart des avions allemands ou italiens (Bf-109, avec exception pour les F4 et G2 dans certaines conditions ; Fw-190 toutes versions ; Macchis toutes versions) pendant plus d'un quart de tour, sans avoir une très bonne raison de le faire, ne vaut pas la peine : autant s'éjecter tout de suite. Si en plus il est en droite ET en montée, il vous a repéré et mieux vaut piquer tout de suite ! Ceci est moins valable dans certaines situations : par exemple, dans une situation de combat 2 contre 1, en double attack ou loose deuce, l'engaged fighter, qui doit mettre la pression au bandit, va bien devoir l'engager serré un jour ou l'autre. C'est valable pour l'ensemble des avions US contre les Zéros dans le Pacifique.

Il est essentiel d'apprendre à tirer de loin. Un chasseur qui engage à bout portant à l'instant t a de fortes chances de se retrouver en situation défensive à l'instant t+1, même s'il est dans un avion bien plus maniable que celui qu'il engage. Si vous voyez que vous vous rapprochez du bandit, passez en lag pursuit quand vous le pouvez, faites une manœuvre dans le plan vertical, ce que vous voulez, mais débrouillez vous pour garder une marge de sécurité. Ainsi, s'il commence à engager des ciseaux ou une manœuvre destinée à vous faire repasser devant, vous aurez plus de temps pour analyser la situation et contrer sa manœuvre. Il aura dans l'intervalle perdu de l'énergie, et en sera d'autant plus vulnérable. Certaines armes, telles que le canon MK-108 allemand, de 30 mm, sont difficiles à utiliser si on n'est pas à bout portant ; il est donc parfois préférable en Bf-109, si on a le choix, de rester à un calibre de 20 mm, moins dévastateur mais toujours efficace, et surtout sécurisant. C'est moins vrai pour le Fw-190, qui a la possibilité de prendre du 20 mm ET du 30 mm simultanément.

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